Vermine se prête à de nombreux traumatismes, physiques et moraux. L'épuisement, le stress, la survie quotidienne, tout cela n'aide pas à avoir des PJ très sains d'esprits, sinon torturés en leur fort intérieur.
De nombreux jeux peuvent nous inspirer pour certains effets en jeu, et conseils de roleplay : Unknown Armies avec ses "fragilisations", Vampire : la Mascarade avec la "frénésie" et le "Rochreck" (peur incontrôlable)., etc...
Voici quelques idées pouvant servir de base à une aide de jeu sur la psychologie et les troubles mentaux dans Vermine.
-
Maniaco/dépression (ou Bipolarité à l'angl-saxonne) : on alterne phase d'hyperactivité et d'enthousiasme, avec des périodes de dépressions, d'abattement, peu actif. Au MJ d'en déterminer le déclencheur (d'une phase à une autre), à moins de jouer sur le chronomètre, de façon cyclique (plusieurs jours d'affilés souvent, et un changement un beau matin). En période hyperactive, on peut imaginer un bonus d'1D en Réserve d'Effort et de Sang-froid, et l'inverse en phase dépressive.
Indices d'interprétation :
vous avez envie de faire plein de trucs, réparer la cabane jusqu'à épuisement, démonter et remonter votre arme toute la nuit pendant votre tour de garde (et celui des autres), mais vous pouvez aussi être amorphe, défaitiste, traînard...-
Phobie : pouvant venir d'un "traumatisme" subi, la source phobique peut facilement prendre les traits d'une vermine spécifique (l'arachnophobie est un grand classique), mais il y a aussi de quoi en faire un moteur dramatique du jeu. Que celà touche le cadre (phobie des grands espaces ouverts - agoraphobie - ou des espaces confinés - claustrophobie), ou les relations entre personnages (phobie des pillards, des mutants, des cannibales, des paramilitaires...).
En termes de règles, un malus de 1D à toute action (physique ou mentale) peut paraître sévère, mais vous pouvez contrebalancer un tel malus par 1D de Sang-froid temporaire accordé au phobique pour se sortir de cette situation (ou s'éloigner de la source), ou bien octroyer un jet de Volonté à difficulté variable pour surmonter sa peur.
Une phobie sévère, elle, pourrait aller jusqu'à une paralysie totale, voir un état catatonique.
Indice d'interprétation :
vous ne pouvez détacher votre regard de l'araignée, vous ne voyez rien d'autre, vous courez dans l'autre sens en hurlant, vous videz votre chargeur sur lui en fermant les yeux et hurlant, le vertige vous fait ramper sur la passerelle, vous sortirez souvent cette nuit oppressé par le confinement de la tente...-
Anorexie et Boulimie : pathologies que l'on pourrait exclure d'office pour un tel jeu, elles peuvent servir de trait de caractère à un PJ ou PNJ bien trempé. Si on résume très grossièrement l'anorexie à une sous alimentation plus que drastique, des explications "plausibles" sont fournies par le Vermine ou la peur de l'irradiation (surtout si on double le fond d'un délire paranoïaque) : à quoi bon manger, si tout est contaminé par la Vermine ou autre ? Les anorexiques ont une volonté inébranlable pour s'imposer cette restriction alimentaire, qui les affaibli : +1D en Sang-froid, et -1D en Effort.
Côté Boulimie, une forte propension à engloutir de tout, en grande quantité (vomissements ou non au final), peut poser problème. Un adapté proche du totem de l'Ours peut vouloir faire des réserves personnelles pour cet hiver, il ne risque pas moins d'attraper de sévères infections si il se nourrit de n'importe quelle bestiole à peine cuite. Une frénésie de "plus de vivre" a des conséquences digestives (sans parler de germes, oeufs ou larves pouvant être ingurgités. Bonus inverses de l'anorexie (incapable de résister à la tentation, mais bien nourrit) : +1D en Effort, -1D en Sang-froid.
- Paranoïa : psychose pouvant être plus ou moins circonscrite (le monde entier/Gaïa/la Vermine/tous les humains lui veut du mal, au voisin de palier/communauté voisine/la grosse bestiole - imaginaire ou pas qui rode dans les environs). Plus le délire paranoïaque est diffus, plus il peut "accrocher" un tiers : donc un PJ qui pose beaucoup de questions soulèvera d'autant plus facilement les soupçons du paranoïaque. L'important ici est la double facette du malade : persécuteur et persécutant. Si vous voulez représenter cet état de fragilité mentale, alors diminuer la réserve de Sang-froid de 1D. Le parano en revanche inspecte tout, donc pourquoi ne pas lui offrir un bonus d'1D en Perception.
Indices d'interprétation :
tous les regards sont méchants et tournés vers vous, vous avez l'impression d'être constamment épié, on vous vole pendant votre sommeil, votre ami est un espion envoyé pour vous tuer et vous voler, ILS déversent des produits toxiques dans votre abri par la climatisation...-
Mégalomanie : amour excessif de soi, désir immodéré de puissance, surestimation de ses capacités... de quoi prendre de mauvaises décisions, ou bien de faire un leader très charismatique.
Etre si sûr de soi de manquera pas de mettre le personnage dans le pétrin (croyant une négociation gagnée d'avance, ou sous-estimant l'agressivité de ses ennemis), mais une si grande confiance ne peut que donner un bonus en Sang-froid, d'au moins +1D.
Indice d'interprétation :
vous êtes convaincu que votre foi et celle de vos sujets vous aidera à traverser ce pont sans encombre, votre adversaire a l'air usé et épuisé, ce précipice peut être franchit d'un bond avec de l'élan, vous êtes convaincus que votre communauté vous adore (il ne saurait en être autrement).-
Les Schizophrénies : je vais conclure assez rapidement, et vous incite à aller en apprendre plus sur le net (ce n'est pas la diversité qui manque).
On peut penser à divers effets en termes de jeu : somesthésie (troubles corporels ressentis - Vermine qui rampe sous la peau...), troubles du corps (vous avez l'impression que votre corps s'étiole, vos membres se distordent ou vagabondent tout seuls), hallucinations (verbales et/ou physiques : vous voyez au loin des nuages noirs d'insectes, vous entendez des sons ou des voix qui vous appellent, votre chien vous donne des ordres...), automatisme mentaux (une voix commente tout ce que vous faites, vous énoncez à voix hautes vos pensées...).
Les effets les plus divers peuvent ainsi être générés en jeu (et affaiblissent sois la vigilance - la Perception - ou la réserve de Sang-froid), et si le délire n'est pas construit, vous avez à peine besoin de cause explicatives (en fait, d'aucune) !
Inutile de préciser qu'on a les mêmes effets avec des chamans et des drogues psychotropes...