Vermine - Communautés

Descriptions de Communautés pour le jeu de rôle Vermine
 
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 Seuils de difficultés trop bas ?

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Widgée
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Date d'inscription: 22/11/2007

MessageSujet: Seuils de difficultés trop bas ?   2008-11-12, 13:26

Bonjour à tous,

Après 6 mois de pause (!), j'ai repris ce weekend mon scénario de Vermine...

J'ai un petit souci avec mes joueurs qui ont tout naturellement créé des persos spécialisés. Ainsi le chasseur a une Perception de 5, le chaman a une Empathie de 5, etc.

Ce qui fait que, tout naturellement, ils réussissent (presque) TOUJOURS leurs actions avec brio, même les plus difficiles ! Certains me font des jets à + de 30 régulièrement (5 dés + 1 de réserve...). Dans leur spécialité donc, ça manque un peu de challenge...

Rencontrez-vous ce genre de problème ? Comment y remédier sans remanier leur feuille de perso... et sans les frustrer !

Je me demande si je ne vais pas remplacer leurs D10 par des D6 !
Ou rajouter des malus à leurs actions (faudra justifier quand même)...
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Amatsu
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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2008-11-12, 22:34

En quoi est-ce un mal de réussir des actions suite à une bonne réflexion sur les caractéristiques ? D'autant plus que tes joueurs utilisent leurs Réserves, c'est qu'ils semblent maîtriser le système du jeu...

Enfin bon, puisque tu es là pour avoir une once de solution, je te propose un truc en rapport justement avec les Réserves. Au lieu de pouvoir récupérer ses points de Réserves en dormant plus de 6h à la suite, fais en sorte d'augmenter soit la durée de repos ou pire (mieux?) tu ne leur rends pas leurs points de Réserve tant qu'ils ne se sont pas arrêtés quelques jours dans une communauté ou un coin tranquille.
Ca ne pourra qu'accentuer la dangerosité de leur environnement et leur faiblesse chronique à long terme. Contraint à se reposer et à se résigner à "passer leur chemin" face à des situations périlleuses.

Et rien ne t'empêche d'utiliser des seuils de 40 ou + pour les tests. Ils sont peut-être forts tes joueurs mais justement ils doivent vouloir tenter des actions exceptionnelles ; donc insurmontable pour le commun des mortels. On est chanceux pendant une courte période aux dés...

Quant aux malus, oui il faut les justifier :
- un mauvais rhume qui empêche de se concentrer ?
- un morceau de viande pas assez cuit qui vire à l'intoxication (va tirer au fusil à lunettes avec un mal de ventre) ?
- une légère gastro qui trainait par là... ? Ca risque d'être une orgie aux tests de Volonté pour savoir si le joueur réussit à résister à l'appel du popo ça !
- une météo capricieuse amatrice de brouillard ?
- rencontrer un autre groupe d'individus ayant les mêmes caracs des persos avec "Sens de l'esquive", "Oeil de lynx", etc comme Spécialité Expert ?

Et enfin, une autre façon de gérer la Réserve de Sang-froid : confronter les joueurs à des situations d'ambiances glauques, lourdes, stressantes (bruits suspects, ombres un peu trop grosses, murmures, etc...) qui, sous un test de Psychologie ratée, provoque des baisses de la Réserve de Sang-froid...
Tu peux aller même encore plus loin en relevant les scores de leurs Réserves de SF et les gérer toi-même en fonction des situations et des tests de Psychologie. Le joueur croira avoir X points encore à griller et affaiblira encore plus son personnage mentalement ; impliquant des catatonies, des crises d'angoisse ou des hystéries voire des pertes de mémoire incontrôlables. Ou le coup classique : faire pipi dans son froc (Imagine ça avec une gastro !!!).
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Kitin
Bavard


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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2008-11-16, 17:07

Il est clair que c'est à toi de revoir les seuils, même sans penser à des personnages spécialisés.
Je l'ai fait pour des équipes équilibrés, en allant de 10 en 10, puisqu'avec 6 dés le max c'est 60, et qu'un personnage spécialisé en a 7 si la situation l'exige....

De plus la gestion de la réserve de sang-froid en mêlant ambiance et peur est la meilleure façon de faire participer les joueurs à leurs propres angoisses, sueur-froide etc ...

Et puis c'est en faisant des parties qu'on s'aperçoit de ce qu'il y a à changer ou pas, et de ce que l'on veut comme jeu. Si tu décide que tes joueurs ont des personnages aux capacités de survie plus développées que la moyennes, tu garde les seuils du livre Smile

Perso j'aime que le chirurgien ne soit pas tranquille avant d'opérer un blessé au milieu d'un hôpital glauque, abandonné depuis 10 ans, où des rats courent dans les murs, où l'instalation électrique précaire du groupe vacille de temps à autres ... s'il lui suffit de faire 15 ou 20 avec 5 ou 6 dés ... dommage alien

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Widgée
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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2008-11-26, 21:21

Merci pour vos réponses. Je suis rassurée de n'être au moins pas la seule dans ce cas... puisque je constate que certains augmentent déjà les seuils jusqu'à 60 ! Je vais tâcher de revoir ma grille de seuils de réussite donc....

Je repiquerai aussi le truc des intoxications alimentaires et autres situations incapacitantes (j'use déjà un peu de mauvaise météo, atmosphères oppressantes, épuisement physique etc), en essayant toutefois de varier les thèmes (le coup de la gastro promet une ou deux séances de fou rire, merci du tuyau Wink)

Question stress, ça marche pas mal avec mon équipe de joueurs. Trop même... Même pas la peine de faire des tests de sang-froid : à la dernière partie ils l'ont joué tellement réaliste qu'ils ont paniqué et se sont enfuis de la scène avant même l'apparition de ma grosse vermine de fin !... Pas grave... I'll be back !
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Kitin
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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2008-11-29, 15:03

Au moins ils sont survivalistes, c'est pas si mal Wink
imagines qu'ils t'est sortis leurs cigares, charger la mini-mi et crié Adrièèèeenne !
Mauvais effet scénographique là d'un coup Laughing

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Cyrus
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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2009-01-05, 10:53

Mes joueurs peuvent aussi taper des gros cartons niveau score en spécialité.
Je pense surtout à u PJ, vieux chirurgien (typé chanteur des ZZ Top !), qui excelle en médecine.
Charge à moi de lui mettre un environnement pourri, mauvaises conditions (climatiques...), stress et urgence (blessé à soigner au sortir d'un champ de bataille), et pénurie de matériel (le patient a beaucoup saigné, manque de bandages propres...).
Mais penser à tous ces obstacles pour gérer la difficulté sur le moment, c'est pas évident !

Ah oui, il y a des patients (PNJs) qui doivent périr, juste le temps de donner des infos aux joueurs (là le jet de médecine ne fait que retarder l'évidence, ou soulager la douleur). Et en cas d'infection, y'a pas grand chose à faire sans médicament...
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SeibZ
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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2009-01-09, 12:48

Je pense que c'est le soucis de tout meneur quand les joueurs spécialisent leurs persos...

Parmi mes joueurs, tous sont plus ou moins spécialisés en quelque chose...

exemples:
- Cyril est un médecin de quasi 60ans, très compétent (médecine expert et carac associée à 4)
- Marc est armurier, spécialisé dans la fabrication de munition et le tir (confirmé dans les specs et carcs à 4)
- Truck est un ancien routier anglais. C'est le pilote/mécano du groupe, tout ce qui a des roues il peut le conduire (il n'a que 2 compétences: conduite en expert et mécanique confirmé, les caracs utiles sont aussi à 4).

Forcément, avec des gars pareils, les actions complexes deviennent routinières... Mais c'est justement là tout l'intérêt de Vermine !

Si un type est bon en médecine, il est forcément moins bon ailleurs... Pareil pour les autres.

Le jeu insiste beaucoup sur la notion de groupe... Pourquoi ne pas relever la sauce en obligeant certaines actions à être réalisées en groupe et donc en jouant sur les compétences des autres (compétences qu'ils n'ont pas...) ? Perso je procède comme ca. Certaines actions ne peuvent être réalisées seul.

Ex: Un médecin doit soigner un blessé mal en point. Tant qu'il a les deux mains dans le bide de l'éventré, il ne peut pas lui tenir la tête, les membres, etc. Il faut une autre personne... Lâcher, ne pas tenir suffisament, trop serrer au moment où il ne faut pas peut influer grandement sur le résultat des soins. A moins de jouer un groupe avec deux infirmières, t'es déjà sûr que les autres seront susceptibles de rater un jet identique à difficulté moindre !

Pareil pour réparer une machine lourde ou encombrante, faut parfois être deux. Etc. Etc.

Ca peut être un bonne solution au problème...

NB: j'adapte aussi les effets des échecs critiques pour les persos super spécialisés. S'ils sont compétences mais foirent, c'est que personne d'autre n'aurait su le faire et donc l'effet est catastrophique.
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Chemeeze
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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2009-01-12, 13:24

Cela tient aussi sur la gentillesse du MJ.

Personellement j'interdis les scores à 5, je trouve que c'est un score beaucoup trop important.

Ensuite, je fais comme Seibz : opérer quelqu'un seul c'est impossible. Alors chaqu'un doit faire son jet. Lui de chirurgie, les autres de premiers soins ou médecine ou pharmacologie ou force ou autre selon la situation. Ca rend le truc plus challenge.

Ensuite un autre aspect très important de ma vision de Vermine, c'est qu'un perso qui à un gros score qque part à forcément un score faible à côté. A ce moment là, si qqun abuse de ses capacités ou commence à me gonfler, j'appuie la où ça fait mal.
Exemple prendre 1 en force sous pretexte que le perso est un intellectuel, ben ça protège pas contre une armoire qui se renverse sur le joueur, lui broie trois côtés et un bras. Si le perso en meurt, tant mieux, ça rajoute du piquant, Vermine est un monde dangereux.
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ripper
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MessageSujet: Re: Seuils de difficultés trop bas ?   2009-01-28, 19:08

Après un an de jeu j'arrive à la fin de ma 1ère campagne à Vermine en tant qu'MJ. Certains de mes joueurs (2 sur 5 pour être exact) ont survécus à tous les scénarios les plus ficelards que j'ai pu les confronter et sont donc devenus ultra compétents dans leurs spécialités et assez polyvalents pour pouvoir s'adapter à un maximum de situations périlleuses.

Je me suis donc retrouvé un peu dans la même situation.
J'ai donc été obligé de revoir à la fois les seuils de difficultés et les mises en situation du groupe. Les rares actions qui devaient se dérouler sans trop de difficultés étaient réussies sans jet de dés (une spécialité expert permettant ainsi d'accomplir pas mal de choses sans jet de dés pour accélérer le rythme de la partie). En revanche ca m'a poussé à rendre la vie impossible à mes joueurs pour les pousser dans leurs limites (pertes massives de points de réserve, conditions climatiques détestables rendant les repos difficiles et faisant grouiller la Vermine rampante, négociations terribles pour la survie du groupe face à des communautés humanistes, etc), ce qui favorise le role-play et limite les jets de dés à des actions dont l'issue est importante voire déterminante pour le groupe.

Comme dit précédemment, les règles sont un élément du jeu et ne peuvent être sans défaut. C'est donc au Mj de sentir comment les retravailler et de se remettre en question pour pouvoir animer une campagne de Vermine dans la durée.
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