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Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
12/9/2017, 14:08
Vermine revient !
https://www.vermine2047.com/fr/
Julien Blondel lance une nouvelle édition, complètement réinventée au niveau du système de jeu mais qui restera tout de même très proche de l'ambiance du premier volet. L'histoire se situera donc en 2047, soit 10 ans après Vermine (qui se déroulait en 2037 principalement).
Vous pouvez en lire davantage ici chez Agate RPG.
https://www.vermine2047.com/fr/
Julien Blondel lance une nouvelle édition, complètement réinventée au niveau du système de jeu mais qui restera tout de même très proche de l'ambiance du premier volet. L'histoire se situera donc en 2047, soit 10 ans après Vermine (qui se déroulait en 2037 principalement).
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- SyrysTermite
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
19/9/2017, 23:55
OUI.
- EopteraGuêpe
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
30/8/2018, 01:05
Extraits (publiés) du nouveau système :
- Devblog 1:
- En quelques mots
Combat, santé, survie au quotidien, gestion du matériel ou de l’expérience des personnages : les pages qui suivent décrivent l’ensemble des règles utiles au déroulement du jeu. Avant d’entrer dans le détail, commençons par un bref aperçu afin de présenter les grandes lignes du système et les termes importants.
• Les personnages possèdent des Caractéristiques qui définissent leurs chances de réussir leurs différentes actions. Chaque fois qu’un personnage tente de faire quelque chose, le joueur lance un nombre de dés à dix faces égal au score de la Caractéristique, généralement compris entre 1D et 3D, associée à l’action.
Pour tirer à l’arc ou fusil, on utilise la Caractéristique Précision. Si son personnage a 2D en Précision, le joueur devra lancer deux dés pour voir s’il parvient à atteindre sa cible.
• Le résultat de chaque dé est ensuite comparé à une Difficulté, une valeur chiffrée allant de 3 à 9 qui traduit la distance, le poids, l’urgence ou la complexité des différentes actions. Plus une action semble difficile à réussir, plus sa valeur de Difficulté sera élevée.
Pour toucher une grande cible immobile à deux mètres, la Difficulté sera probablement de 3 ou de 5. En revanche, pour atteindre un oiseau virevoltant en plein ciel, elle pourra être de 7 ou de 9, selon sa taille et sa vitesse.
• Si le joueur obtient au moins un résultat égal ou supérieur à la Difficulté sur les dés, l’action est réussie. S’il n’en obtient aucun, alors l’action échoue.
Le joueur lance ses deux dés et obtient 2 et 7 contre une Difficulté de 7 : l’action est réussie grâce au 7. S’il avait obtenu 2 et 6 à la place, l’action aurait échoué.
• Lorsqu’un joueur obtient plusieurs résultats égaux ou supérieurs à la Difficulté, chaque dé compte comme une Réussite qui améliore les effets positifs de l’action.
Si le joueur obtient 6 et 8 contre une Difficulté de 5, ses deux dés vont lui donner deux Réussites : sa flèche ou sa balle pourra toucher dans le mille ou atteindre l’oiseau en plein cœur par exemple. Plus concrètement, si un chasseur obtient deux Réussites, il pourra rapporter de quoi faire deux gros repas ou trouver de quoi manger en deux fois moins de temps, selon le critère que le joueur privilégie.
• Les personnages disposent également de Compétences et de Réserves qui leur permettent de lancer des dés supplémentaires. Ces dés s’ajoutent à ceux de la Caractéristique associée à l’action et augmentent les chances des joueurs d’obtenir des Réussites.
Si son personnage possède une Compétence de type Arc ou Fusil au Niveau Débutant, le joueur bénéficiera d’un bonus de +1D sur son jet de Précision : il lancera donc trois dés au total. S’il décide de puiser dans ses Réserves et de se concentrer pour atteindre sa cible, il pourra même lancer un dé supplémentaire, soit quatre en tout. Mais attention : certaines Compétences sont devenues rares, et plus les Réserves baissent, plus le personnage est affaibli.
Toutes les actions du jeu reposent sur ce principe. De nombreux paramètres pourront venir modifier le nombre de dés à lancer, le niveau de Difficulté, le nombre de Réussites nécessaires ou la façon de les interpréter, mais cette logique de base sera valable dans tous les cas de figure.
- Devblog 2:
- Les Totems
Les instincts qui poussent les animaux et les insectes à fuir, à chasser, à se rassembler, à miser sur leur nombre ou à fondre sur l’adversaire le plus faible ne sont guère différents de ceux qui influencent de nombreux comportements humains. Les notions de discipline, de hiérarchie et d’organisation collective évoquent singulièrement le fonctionnement des ruches, où chaque individu s’efface derrière le bien commun. L’instinct de survie, le cerveau reptilien, la tendance à rechercher l’équilibre ou le profit personnel, à prendre plutôt qu’à partager, à faire face au danger ou à laisser les autres s’exposer à sa place : tous ces comportements s’observent autant chez l’homme que chez l’animal, et sont représentés dans le jeu par les Totems.
Les dix Totems :
• Le Prédateur // Le Charognard
• Le Parasite // Le Symbiote
• Le Solitaire // La Ruche
• Le Bâtisseur // La Horde
• L’Homme // La Vermine
Le rôle des Totems
Motivations profondes des personnages, comportement de la faune et de la flore d’une région, gestion de l’humanité et de l’adaptation, rapport à la technologie, chamanisme ou effets de certaines mutations : les Totems sont intimement liés à de nombreux aspects de l’univers, mais également des règles.
Sur le plan de l’univers, les Totems peuvent être perçus des instincts, des natures : des principes invisibles qui sous-tendent l’évolution et le comportement du vivant. Ils permettent de mettre un nom sur des similitudes, des points communs entre certaines espèces que tout le reste oppose, mais il ne s’agit pas « d’entités » pour autant – beaucoup n’ont d’ailleurs pas conscience de leur existence, et très peu les désignent par leur nom. Mis à part les chamans, les mystiques, les artistes et certains adaptés, la plupart se contentent de parler « d’instinct de survie » ou « d’esprit de meute » sans pouvoir évoquer clairement le Solitaire, la Horde ou la Vermine.
Sur un plan plus technique, les Totems vont agir sur de nombreux paramètres – à commencer par la couleur des dés – et ajouter une « couche supplémentaire » au système de jeu. S’ils sont présentés après les règles de base, c’est pour pouvoir être lus comme une option, laissant la liberté aux meneurs et aux joueurs de les utiliser en l’état, de les adapter à leur propre vision du jeu ou de les réserver uniquement à certains éléments.
Les Totems vont notamment avoir une influence sur :
• La psychologie et les motivations des personnages et du groupe.
• Le comportement des créatures et des communautés.
• Les caractéristiques des régions et des sites.
• Les effets du chamanisme et de certaines mutations.
• La gestion de l’humanité et de l’adaptation des personnages.
• Les dés du Sac des joueurs, du groupe et du meneur de jeu.
Valeurs, Comportements et Interdits
• Partout où ils sont à l’œuvre, l’influence des Totems est chiffrée par une valeur allant de 0 à 5.
• Les valeurs des Totems fonctionnent en vases communicants, la somme des deux Totems opposés ne pouvant jamais dépasser 5, sans pour autant devoir être strictement égale à 5 en permanence.
• Chacun des dix Totems est caractérisé par des Comportements, qui traduisent les actions, les attitudes, les valeurs incarnées par ce Totem, et par des Interdits qui s’y s’opposent directement et relèvent du Totem opposé.
• Lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1.
• A l’inverse, lorsqu’un personnage brise l’Interdit d’un Totem, la valeur de ce Totem diminue de 1.
La jauge d’Humanité
• Les valeurs des Totems Homme et Vermine n’évoluent pas directement : les actions symboliques vont se traduire par des gains ou des pertes de points sur une jauge d’Humanité graduée en dix cercles.
• Chaque fois qu’un personnage effectue une action rapportant des points Homme ou Vermine, le joueur reporte ces points sur sa jauge d’Humanité, à raison d’un cercle par point gagné.
• Quand un joueur remplit le dixième cercle de sa jauge, la valeur du Totem correspondant augmente de 1 et le tous les points de la jauge sont effacés.
• La valeur du Totem Homme influe sur les relations sociales, le rapport à la technologie et le Niveau maximum que le personnage peut atteindre dans les Compétences Rares.
• La valeur du Totem Vermine influe sur les relations animales, le chamanisme et les effets de certaines mutations, selon le Mode de jeu choisi.
Le Sac
• Les joueurs ne choisissent pas les dés qu’ils vont lancer pour résoudre une action : ils les piochent au hasard dans la bourse ou la boite qui les conserve secrets, et que l’on appelle le Sac.
• Chaque joueur dispose de son propre Sac, qui renferme l’ensemble des dés liés à son personnage. Une fois le jet effectué et l’action résolue, les dés sont replacés et mélangés dans le Sac.
• Il y a trois types de dés : les dés « Homme », les dés « Vermine » et les dés « neutres », qui ne sont pas influencés.
• Chaque fois qu’un joueur conserve un dé Homme ou Vermine, la jauge de son personnage augmente d’un point dans le Totem correspondant.
• Si l’action, la scène ou la région sont placées sous l’Influence d’un Totem, tous les dés de ce Totem comptent pour deux Réussites au lieu d’une s’ils sont conservés.
• Le nombre de dés de chaque type dont dispose le personnage est déterminé par son Profil, son âge, ses Compétences et ses motivations.
• Chaque fois que le personnage effectue une action symbolique relevant directement de l’Homme ou de la Vermine, il peut gagner, perdre ou devoir transformer un dé de son Sac.
• Le groupe des personnages possède un Sac spécial, tout comme le meneur de jeu.
- Devblog 3:
- « Ivre, il change tout ».
• Difficultés : trois niveaux au lieu de quatre – c’est suffisant, et c’est plus simple. Les actions sont Faciles, Difficiles ou Très Difficiles, et les joueurs doivent obtenir au moins un 5, un 7 ou un 9 sur les dés pour réussir.
• Handicaps : certaines actions demandent d’obtenir non pas une, mais plusieurs Réussites contre la Difficulté. Les personnages peuvent subir des Handicaps liés aux circonstances de leurs actions (intempéries, stress, manque de visibilité, compétence ultra-technologique…) et les joueurs peuvent s’en imposer pour obtenir des effets particuliers (techniques d’attaque, actions simultanées, discrétion, rapidité…).
• Compétences : moins nombreuses, plus précises et regroupées en « Domaines » thématiques, pour que les personnages possèdent un « Domaine de prédilection » qui leur donne un Bonus de 1D sur toutes les actions liées (Domaine de prédilection « L’Animal » : +1D sur toutes les actions de chasse, dressage, médecine vétérinaire…).
• Spécialités : un degré d’expertise supplémentaire, accessible à partir d’un certain niveau de Compétence, qui accorde un Bonus de 1D sur toutes les actions liées (Spécialité « Reptiles » : +1D pour identifier, chasser, extraire des glandes à venin…).
• Réserves : deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, qui remontent avec le repos, et qui permettent aux joueurs de « puiser dans leurs réserves » soit pour lancer des dés supplémentaires, soit pour en relancer une fois le jet effectué.
• Pas mal de changements aussi sur le concept des Totems, qui permettent désormais (en plus du reste) de débloquer des « pouvoirs » et des capacités utilisables seulement quand leur valeur atteint un certain seuil (Humanité > 3 : +1D sur les actions technologiques) et de choisir le Totem « prédominant » d’un personnage, qui fixe des Interdits, des Actions symboliques et des capacités, utilisables selon la valeur en Vermine et en Humanité (Totem Prédateur : +1D aux armes à feu si Humanité > Vermine, +1D au corps à corps si Vermine > Humanité).
La Création du Groupe
Avant de créer chacun leur propre personnage, les joueurs commencent par créer le Groupe que formeront leurs personnages.
Un Groupe est défini par sa Nature, son Totem, ses Objectifs et son Niveau.
• La Nature du Groupe traduit le type de communauté que forment les personnages, ce qui les relie, leur organisation, leurs règles et la façon dont ils se comportent entre eux. Elle est choisie par les joueurs et fixe des Règles qui feront gagner ou perdre des dés de Réserve de Groupe.
=> Un Groupe de type « Unité » doit posséder un chef et une hiérarchie. La désobéissance fait perdre des dés de Réserve, le respect des ordres en fait gagner.
• Le Totem du Groupe traduit le rapport au monde, la philosophie et le comportement de ses membres. Il est choisi par les joueurs et fixe des Interdits et des Actes symboliques qui feront gagner ou perdre des Points d’Expérience de Groupe. Il accorde également une Capacité de Groupe qui évolue avec le Niveau du Groupe.
=> Le Totem « Solitaire » interdit au Groupe de créer des liens durables avec d’autres communautés, mais il accorde un Bonus aux actions de survie et de discrétion.
• Les Objectifs du Groupe traduisent les motivations des personnages, ce qu’ils recherchent et les quêtes qu’ils se fixent. Ils sont déterminés par les joueurs et rapportent des Points d’Expérience lorsqu’ils sont accomplis. Chaque Groupe possède un Objectif majeur et un certain nombre d’Objectifs mineurs.
=> Réhabiliter un ancien hôpital peut constituer un Objectif majeur. Trouver un médecin ou réparer un bus seront des Objectifs mineurs.
• Le Niveau du Groupe traduit la relation de confiance qui s’instaure entre les personnages et leur habitude de vivre, d’agir et de combattre ensemble. Il évolue au fil des aventures et permet d’augmenter la Réserve de Groupe et de développer de nouvelles Capacités. Il influe également sur le Niveau des rencontres, des créatures et des sites que le meneur de jeu peut mettre en scène.
=> Un Groupe de Niveau 2 gagnera 1D de Réserve supplémentaire, pourra développer une Capacité de Niveau 2 et rencontrer des éléments de background de Niveau 2 maximum.
L’Expérience de Groupe
Au même titre que les personnages, le Groupe possède ses propres Points d’Expérience qui permettent aux joueurs d’en augmenter le Niveau, d’acheter des dés de Réserve, de développer de nouvelles Capacités ou de trouver du matériel.
Le Groupe gagne des Points d’Expérience chaque fois que les personnages accomplissent un de leurs Objectifs ou effectuent un Acte symbolique de leur Totem.
• Le matériel du Groupe est acheté par les joueurs lors de la création puis au cours de l’aventure. Les joueurs peuvent transformer des Points d’Expérience de Groupe en Dés de Matériel pour tenter de trouver de l’équipement, des armes, un véhicule. La Rareté du matériel fixe la Difficulté du jet et le nombre de Réussites nécessaires pour l’obtenir.
=> Pour trouver un pickup robuste et fonctionnel, les joueurs devront réussir un jet de matériel Très Difficile (9) avec deux Réussites minimum. S’ils en obtiennent trois, ils pourront également trouver des réserves de carburant ou des pièces de rechange.
• Les Capacités de Groupe sont achetées par les joueurs grâce aux Points d’Expérience. Elles peuvent se traduire par des Bonus sur certains types d’actions, des « coups d’éclat » et des actions héroïques qui réussiront sans faire appel aux dés, ainsi que des effets sur le jeu en lui-même.
=> La Capacité « Sauvetage » permet de sauver un personnage sur le point de mourir. « Sauvegarde » permet aux joueurs de créer un point de sauvegarde dans l’aventure et de revenir en arrière pour reprendre la partie à ce moment, si les choses tournent mal.
La Réserve de Groupe
En plus de leurs Réserves individuelles, les personnages ont accès à une Réserve de Groupe commune qui simule leur cohésion et leur esprit d’équipe.
La Réserve de Groupe fonctionne comme les Réserves individuelles et permet de lancer des dés supplémentaires ou de relancer des dés une fois le jet effectué.
• Lorsqu’un joueur demande à utiliser des dés de Groupe, les autres votent à main levée pour dire si oui ou non, ils l’autorisent à puiser dans la Réserve. Si au moins la moitié des autres joueurs est d’accord, les dés peuvent être utilisés. Sinon, les dés sont refusés.
• En plus des dés que les joueurs décideront eux-mêmes d’utiliser, la Réserve de Groupe sera influencée non pas par la fatigue et le repos, mais par les relations entre les personnages – réussites, échecs, tensions, disputes…
• A mesure que la Réserve de Groupe se vide, le Moral du Groupe baisse et impacte les actions collectives des personnages et l’utilisation de leurs Capacités de Groupe.
=> Moral Haut : Bonus de 1D sur les actions collectives des personnages.
=> Moral Bas : Malus de 1D sur les actions collectives des personnages.
=> Moral en Crise : l’utilisation des Capacités de Groupe est interdite.
- Devblog4:
- Vermine propose trois modes de jeu principaux :
• le mode Survie
• le mode Cauchemar
• le mode Apocalypse
Chaque mode fixe le niveau maximum des éléments surnaturels de l’univers :
• les effets des mutations et des adaptations,
• les pouvoirs liés au chamanisme,
• la taille des créatures géantes et leurs capacités,
• ainsi que certains pouvoirs liés au Groupe et aux Totems.
Par exemple, en mode Survie, les chamans n’auront pas de véritables « pouvoirs », les mutations resteront superficielles et les insectes ne seront guère plus grands que ceux que nous connaissons aujourd’hui. A l’inverse, en mode Apocalypse, les personnages auront accès à des capacités, des pouvoirs et des mutations spectaculaires, mais ils évolueront dans un monde où les autres survivants auront les mêmes pouvoirs, et où les créatures géantes seront aussi réelles qu’affamées…
Le mode Survie
Ni pouvoirs, ni mutants, ni créatures géantes : le mode Survie exclut tout élément fantastique. Le chamanisme existe, mais ce n’est principalement qu’un mode de vie, une croyance, une philosophie qui peut s’accompagner de réelles connaissances, mais ne confère aucune capacité particulière. Certaines espèces ont légèrement muté, grossi ou changé de régime alimentaire pour s’adapter à leur environnement, mais elles n’ont développé aucune capacité hors norme. Chaque rumeur finira tôt ou tard par être démentie, chaque phénomène étrange par trouver une explication rationnelle.
Ce mode de jeu s’adresse aux joueurs qui souhaitent se concentrer sur l’aspect post-apocalyptique, climatique, écologique ou politique de l’univers, et qui veulent incarner un groupe de survivants dans un futur plausible du monde tel que nous le connaissons aujourd’hui. Attention, les personnages n’auront peut-être pas à affronter de veuve noire de la taille d’un camion, mais des pillards armés, une blessure mal soignée ou une chute de dix mètres n’en resteront pas moins mortels…
Seuls les éléments de Niveau 1 sont autorisés.
• Mutations : adaptations, accoutumances, légers renforcements.
• Chamanisme : transes, hypnoses, perceptions, connaissances.
• Créatures : Taille 1 uniquement, mutations superficielles, immunités spécifiques.
• Pouvoirs de Groupe / Totems : effets techniques, Bonus et avantages.
Le mode Cauchemar
A mi-chemin entre le pur réalisme et l’horreur débridée, ce mode de jeu ajoute une dimension de fiction et de surnaturel au monde… et à ses habitants. Les chamans ne sont peut-être pas capables de véritables prodiges, mais certains communiquent avec les animaux, soignent par les plantes ou ressentent leur environnement au-delà de ce que la science peut expliquer. De nombreuses créatures ont non seulement grossi et évolué, mais certaines sont également devenues des prédateurs pour l’Homme, dont les nouvelles générations commencent aussi à développer d’étranges mutations…
Le mode Cauchemar permet de passer d’un monde purement réaliste à un univers de fiction qui, s’il conserve tout de même une certaine vraisemblance, s’enrichit d’une dimension surnaturelle, de mutations, de créatures et de rencontres horribles. Il permet aux joueurs de doter leurs personnages de nouvelles capacités, mais les expose à des rencontres plus terrifiantes…
Les éléments de Niveaux 1 et 2 sont autorisés.
• Mutations : modifications génétiques, immunités, capacités accrues
• Chamanisme : communication, altération, répulsion, divination.
• Créatures : Taille 2 possible, mutations importantes, nouvelles capacités.
• Pouvoirs de Groupe / Totems : effets scénaristiques, capacités spéciales.
Le mode Apocalypse
Termitières gigantesques recouvrant des immeubles, scarabées de la taille d’un char d’assaut, rats doués de télépathie, tribus de mort-vivants radioactifs, abominations nées du croisement d’êtres humains et d’insectes : le mode Apocalypse ne se fixe aucune limite en matière de gigantisme, d’horreur ou de mutations, transformant l’univers un vaste terrain de chasse où l’homme n’est plus qu’une proie parmi tant d’autres…
Le mode Apocalypse permet de mettre en scène de véritables monstres, qu’il s’agisse de créatures géantes ou de mutants humains. Il s’adresse aux joueurs qui recherchent un univers et des scénarios encore plus sombres, hostiles et horrifiques, et leur donne accès à l’ensemble des pouvoirs, mutations, créatures et personnalités du jeu.
Les éléments de Niveau 3 deviennent accessibles.
• Mutations : déformations, hybridations, capacités surhumaines.
• Chamanisme : appel, évocation, transformations, mutations temporaires.
• Créatures : Taille 3 possible, mutations surnaturelles, capacités monstrueuses.
• Pouvoirs de Groupe / Totems : effets sur le jeu, capacités surnaturelles.
- EopteraGuêpe
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
31/8/2018, 00:28
L'objectif de simplicité est-il respecté ?
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"Si je jouais à Vermine, je crois que j’aurais envie d’un système simple, précis, stressant, collectif et teinté."
Simple, pour que je comprenne les bases dès le début, que je trouve la même logique sur l’ensemble de mes actions et qu’on me propose une règle optionnelle quand je veux aller plus loin."
"Il y avait un peu de ça dans la première version. J’étais plutôt content de certaines choses, comme le système de rumeurs soumis aux votes des joueurs ou le principe de réserves pour gérer la fatigue et le stress, mais il y avait aussi de vraies lourdeurs – trop de caractéristiques, trop d’additions de dés, trop de chances de mourir bêtement à cause d’un 10 sur un seul dé – et des concepts trop vagues ou pas assez poussés, comme le niveau du meneur, le chamanisme ou la gestion du groupe."
Réaction
Je constate que le Système de Difficultés et de Réussites est simple. En revanche,
1/ Additionner les dés :
- de Caractéristique,
- de Compétence,
- de Spécialité,
- de Réserve personnelle,
- de Réserve de groupe (Sac différent),
- faire évoluer la jauge Humain/Vermine à chaque Jet,
- et multiplier par 2 les réussites en fonction de l'influence Humain ou Vermine...
Ce n'est pas simple.
2/ La gestion de la jauge Humain/Vermine évolue de 1 Point pour chaque dé de type Humain ou Vermine choisi pour un lancer. Cette jauge offre des bonus en fonction du penchant. Ceci encourage la multiplication des Jets pour une optimisation méta, au détriment de l'immersion. Ce n'est pas simple.
3/ Gérer l'évolution des Totems personnels à chaque action, et modifier en option le type (Humain, Vermine ou neutre) de dés du sac en conséquent, ce n'est pas simple.
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"Si je jouais à Vermine, je crois que j’aurais envie d’un système simple, précis, stressant, collectif et teinté."
Simple, pour que je comprenne les bases dès le début, que je trouve la même logique sur l’ensemble de mes actions et qu’on me propose une règle optionnelle quand je veux aller plus loin."
"Il y avait un peu de ça dans la première version. J’étais plutôt content de certaines choses, comme le système de rumeurs soumis aux votes des joueurs ou le principe de réserves pour gérer la fatigue et le stress, mais il y avait aussi de vraies lourdeurs – trop de caractéristiques, trop d’additions de dés, trop de chances de mourir bêtement à cause d’un 10 sur un seul dé – et des concepts trop vagues ou pas assez poussés, comme le niveau du meneur, le chamanisme ou la gestion du groupe."
Réaction
Je constate que le Système de Difficultés et de Réussites est simple. En revanche,
1/ Additionner les dés :
- de Caractéristique,
- de Compétence,
- de Spécialité,
- de Réserve personnelle,
- de Réserve de groupe (Sac différent),
- faire évoluer la jauge Humain/Vermine à chaque Jet,
- et multiplier par 2 les réussites en fonction de l'influence Humain ou Vermine...
Ce n'est pas simple.
2/ La gestion de la jauge Humain/Vermine évolue de 1 Point pour chaque dé de type Humain ou Vermine choisi pour un lancer. Cette jauge offre des bonus en fonction du penchant. Ceci encourage la multiplication des Jets pour une optimisation méta, au détriment de l'immersion. Ce n'est pas simple.
3/ Gérer l'évolution des Totems personnels à chaque action, et modifier en option le type (Humain, Vermine ou neutre) de dés du sac en conséquent, ce n'est pas simple.
- AmatsuProspecteur de Tool
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
31/8/2018, 00:34
Eoptera a écrit:1/ Additionner les dés :
- de Caractéristique,
- de Compétence,
- de Spécialité,
- de Réserve personnelle,
- de Réserve de groupe (Sac différent),
- faire évoluer la jauge Humain/Vermine à chaque Jet,
- et multiplier par 2 les réussites en fonction de l'influence Humain ou Vermine...
Ce n'est pas simple.
Je te rejoins sur ce point.
Ca n'appelle que l'optimisation et le méga combo avec 10D à lancer.
Si tu as 3D dans une Carac, que tu t'es Spécialisé dans 1 Compétence dépendant du Domaine de prédilection (+3D), que tu puises dans ta Réserve et celle du Groupe (+2D) et que ton action est sous l'influence du bon Totem... La probabilité d'avoir des Réussites est horriblement grande.
Après ça sous-entend aussi que le joueur a tout misé sur 1 aspect de son personnage.
Ca reste du combo bourrin.
- EopteraGuêpe
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
31/8/2018, 12:02
La Réserve personnelle est idéale, et la réserve de groupe a pour avantage et originalité participer les Joueurs lorsque ce n'est pas leur tour (objectif "collectif"). Un système d'échec critique répondrait à l’objectif "stressant", motivant à puiser dans la réserve ne serait-ce que pour transformer un échec critique en échec simple.
Le multiplicateur de réussites ne peut être qu'une option, donc il serait possible de jouer sans.
Le problème vient donc de Caractéristique + Compétence + Spécialité, là où Vermine 2037 et Vermine Le Gris n'utilisent que 2 additions. Outre le gameplay, ce point complexifie également la création de personnages. Et je voudrais pouvoir mener des one-shot d’initiation au JDR :/
Le multiplicateur de réussites ne peut être qu'une option, donc il serait possible de jouer sans.
Le problème vient donc de Caractéristique + Compétence + Spécialité, là où Vermine 2037 et Vermine Le Gris n'utilisent que 2 additions. Outre le gameplay, ce point complexifie également la création de personnages. Et je voudrais pouvoir mener des one-shot d’initiation au JDR :/
- AmatsuProspecteur de Tool
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
31/8/2018, 12:04
Et je voudrais pouvoir mener des one-shot d’initiation au JDR :/
Si c'est que ça, tu zappes la Spécialité ou le Domaine de prédilection.
- EopteraGuêpe
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
1/9/2018, 10:53
L'exemple donné est comment créer un spécialiste en reptiles. Il peut arriver plus fréquemment qu'un joueur veuille interpréter un entomologiste. Si je me réfère à l'existant :
- Domaine de prédilection "L’Animal" : +1D sur toutes les actions de chasse, dressage, médecine vétérinaire…
- Spécialité "Reptiles" : +1D pour identifier, chasser, extraire des glandes à venin…
Ça serait donc le Domaine de prédilection qui serait supprimé. Ça pourrait effectivement tenir la route.
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La jauge d’Humanité
• Les valeurs des Totems Homme et Vermine n’évoluent pas directement : les actions symboliques vont se traduire par des gains ou des pertes de points sur une jauge d’Humanité graduée en dix cercles.
• Chaque fois qu’un personnage effectue une action rapportant des points Homme ou Vermine, le joueur reporte ces points sur sa jauge d’Humanité, à raison d’un cercle par point gagné.
• Quand un joueur remplit le dixième cercle de sa jauge, la valeur du Totem correspondant augmente de 1 et le tous les points de la jauge sont effacés.
Réaction
Ça me fait penser au gain d'Honneur de L5R. Certains joueurs abusent du Role Play pour grimper rapidement en Honneur. Avoir beaucoup en Honneur permet notamment de refaire, une fois par séance, un Jet raté en gardant autant de dés que sa valeur d'Honneur (sur 10). Les pertes et les gains des Pts sont distribués en fin de séance pour un MJ qui préfère ne pas casser le rythme.
Pour Vermine 2047, j'exprime une certaine inquiétude. Avec le fait que lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1, et l'ajout de la gestion de deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, il devient évident que les jauges doivent être traitées en cours de partie et non pas à la fin. Je crains que cette gestion vienne casser le rythme et soit contre-immersive.
- Domaine de prédilection "L’Animal" : +1D sur toutes les actions de chasse, dressage, médecine vétérinaire…
- Spécialité "Reptiles" : +1D pour identifier, chasser, extraire des glandes à venin…
Ça serait donc le Domaine de prédilection qui serait supprimé. Ça pourrait effectivement tenir la route.
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La jauge d’Humanité
• Les valeurs des Totems Homme et Vermine n’évoluent pas directement : les actions symboliques vont se traduire par des gains ou des pertes de points sur une jauge d’Humanité graduée en dix cercles.
• Chaque fois qu’un personnage effectue une action rapportant des points Homme ou Vermine, le joueur reporte ces points sur sa jauge d’Humanité, à raison d’un cercle par point gagné.
• Quand un joueur remplit le dixième cercle de sa jauge, la valeur du Totem correspondant augmente de 1 et le tous les points de la jauge sont effacés.
Réaction
Ça me fait penser au gain d'Honneur de L5R. Certains joueurs abusent du Role Play pour grimper rapidement en Honneur. Avoir beaucoup en Honneur permet notamment de refaire, une fois par séance, un Jet raté en gardant autant de dés que sa valeur d'Honneur (sur 10). Les pertes et les gains des Pts sont distribués en fin de séance pour un MJ qui préfère ne pas casser le rythme.
Pour Vermine 2047, j'exprime une certaine inquiétude. Avec le fait que lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1, et l'ajout de la gestion de deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, il devient évident que les jauges doivent être traitées en cours de partie et non pas à la fin. Je crains que cette gestion vienne casser le rythme et soit contre-immersive.
- SyrysTermite
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
2/9/2018, 17:33
Eoptera a écrit:
Réaction
Ça me fait penser au gain d'Honneur de L5R. Certains joueurs abusent du Role Play pour grimper rapidement en Honneur. Avoir beaucoup en Honneur permet notamment de refaire, une fois par séance, un Jet raté en gardant autant de dés que sa valeur d'Honneur (sur 10). Les pertes et les gains des Pts sont distribués en fin de séance pour un MJ qui préfère ne pas casser le rythme.
Pour Vermine 2047, j'exprime une certaine inquiétude. Avec le fait que lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1, et l'ajout de la gestion de deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, il devient évident que les jauges doivent être traitées en cours de partie et non pas à la fin. Je crains que cette gestion vienne casser le rythme et soit contre-immersive.
Mais c'est très bien que les joueurs abusent du Role Play ! C'est pas l'objectif ? En tout cas, ça me semble beaucoup plus intéressant que d'exploiter des failles du système ou d'imaginer des combos débiles. Par conséquent, je pense que laisser les PJs gérer eux-mêmes, au moins en partie, leurs jauges permettrait de ne pas trop casser le rythme. C'est du méta, certes, mais je pense que ça peut participer à l'immersion puisqu'ils prendraient part à la gestion du jeu en améliorant le roleplay.
- EopteraGuêpe
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
3/9/2018, 08:36
Syrys : J’apprécie ce retour, ça me rassure vis-à-vis de mes prises de tête.
Amatsu : J'ai beaucoup aimé ton papier sur le Devblog n°1, que je viens de découvrir : http://badnewsonradio.over-blog.com/2018/08/vermine-2047-ce-qu-on-en-sait.html . N'hésite-pas à notifier dans ce fil la parution de tes relectures suivantes ! De mon côté, je vais explorer les systèmes d'autres JDR, afin de savoir ce qui s'associerait le mieux avec la Caractéristique Précision.
Amatsu : J'ai beaucoup aimé ton papier sur le Devblog n°1, que je viens de découvrir : http://badnewsonradio.over-blog.com/2018/08/vermine-2047-ce-qu-on-en-sait.html . N'hésite-pas à notifier dans ce fil la parution de tes relectures suivantes ! De mon côté, je vais explorer les systèmes d'autres JDR, afin de savoir ce qui s'associerait le mieux avec la Caractéristique Précision.
- AmatsuProspecteur de Tool
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Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
4/9/2018, 11:02
Eoptera a écrit:Amatsu : J'ai beaucoup aimé ton papier sur le Devblog n°1, que je viens de découvrir : http://badnewsonradio.over-blog.com/2018/08/vermine-2047-ce-qu-on-en-sait.html. N'hésite-pas à notifier dans ce fil la parution de tes relectures suivantes ! De mon côté, je vais explorer les systèmes d'autres JDR, afin de savoir ce qui s'associerait le mieux avec la Caractéristique Précision.
On a fait chacun une review de notre côté quasiment en même temps ! ^^
Pour les 2 parties à venir, j'opterai bien pour renvoyer sur tes topics ici. Ca peut ouvrir le débat pour d'autres.
- EopteraGuêpe
- Nombre de messages : 82
Age : 38
Localisation : Eotopia
Date d'inscription : 04/07/2018
Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
12/9/2018, 11:10
La page badnewsonradio étant plutôt bien référencée sur Google, un lien vers le forum pourrait effectivement faciliter les éventuels échanges et réactions de lecteurs.
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Du nouveau par rapport à mes inquiétudes :
Réponse de Vermine 2047 : Tout n'interviendra pas en même temps, et clairement pas à chaque jet. Les Réserves vont rythmer l'aventure (fatigue, stress, moments forts) et les personnages ne disposeront que d'une seule valeur de Totem chacun.
Réaction : ce que j'imaginais ce précise sou un meilleur sens : il n'y a qu'une seule valeur de Totems : le Totem choisi avec son opposé, sur la feuille de personnage et, pour le coup, ça devient vraiment à mon goût.
Réponse de Vermine 2047 : C'est prévu en tant que "format de jeu".
Réaction : :O
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Du nouveau par rapport à mes inquiétudes :
Eoptera a écrit:3/ Gérer l'évolution des Totems personnels à chaque action, et modifier en option le type (Humain, Vermine ou neutre) de dés du sac en conséquent, ce n'est pas simple.
Réponse de Vermine 2047 : Tout n'interviendra pas en même temps, et clairement pas à chaque jet. Les Réserves vont rythmer l'aventure (fatigue, stress, moments forts) et les personnages ne disposeront que d'une seule valeur de Totem chacun.
Réaction : ce que j'imaginais ce précise sou un meilleur sens : il n'y a qu'une seule valeur de Totems : le Totem choisi avec son opposé, sur la feuille de personnage et, pour le coup, ça devient vraiment à mon goût.
Eoptera a écrit:je voudrais pouvoir mener des one-shot d’initiation au JDR :/
Réponse de Vermine 2047 : C'est prévu en tant que "format de jeu".
Réaction : :O
- EopteraGuêpe
- Nombre de messages : 82
Age : 38
Localisation : Eotopia
Date d'inscription : 04/07/2018
Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine
10/10/2018, 00:17
Copié/collé d'une réponse sur Facebook.
Le matériel a désormais une valeur de Rareté de 1 à 10 (qui peut servir de Difficulté pour le trouver) et des critères chiffrés de (I) à (V) qui traduisent des particularités ou des options (et qui peuvent indiquer un nombre de Réussites minimum pour le trouver).
Mettons qu’un fusil de chasse ait une Rareté de 7, qui passera à 7(II) pour un fusil de chasse de gros calibre, 7(III) avec une lunette de visée, 7(IV) pour une marque particulière, 7(V) pour un modèle précis ou particulièrement solide, etc.
Pour trouver un fusil de ce modèle, lors de la création des persos ou en cours d’aventure, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de 7 avec autant de Réussites que de critères.
Et pour déterminer la “valeur” d’un objet, il suffit de multiplier sa Rareté par son nombre de critères (7 pour un fusil de chasse de base, 7 x II = 14 pour le fusil de gros calibre, etc.). Un objet 9(III) de valeur 27 sera donc grosso modo aussi précieux et recherché qu’un objet 7 (IV) de valeur 28.
Après, quand on meurt de soif, un litre d’eau vaut toujours plus que tous les fusils du monde : )
Le matériel a désormais une valeur de Rareté de 1 à 10 (qui peut servir de Difficulté pour le trouver) et des critères chiffrés de (I) à (V) qui traduisent des particularités ou des options (et qui peuvent indiquer un nombre de Réussites minimum pour le trouver).
Mettons qu’un fusil de chasse ait une Rareté de 7, qui passera à 7(II) pour un fusil de chasse de gros calibre, 7(III) avec une lunette de visée, 7(IV) pour une marque particulière, 7(V) pour un modèle précis ou particulièrement solide, etc.
Pour trouver un fusil de ce modèle, lors de la création des persos ou en cours d’aventure, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de 7 avec autant de Réussites que de critères.
Et pour déterminer la “valeur” d’un objet, il suffit de multiplier sa Rareté par son nombre de critères (7 pour un fusil de chasse de base, 7 x II = 14 pour le fusil de gros calibre, etc.). Un objet 9(III) de valeur 27 sera donc grosso modo aussi précieux et recherché qu’un objet 7 (IV) de valeur 28.
Après, quand on meurt de soif, un litre d’eau vaut toujours plus que tous les fusils du monde : )
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