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Amatsu
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Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine Empty Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine

12/9/2017, 14:08
Vermine revient !

https://www.vermine2047.com/fr/

Julien Blondel lance une nouvelle édition, complètement réinventée au niveau du système de jeu mais qui restera tout de même très proche de l'ambiance du premier volet. L'histoire se situera donc en 2047, soit 10 ans après Vermine (qui se déroulait en 2037 principalement).

Vous pouvez en lire davantage ici chez Agate RPG.

cherry
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Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine Empty Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine

19/9/2017, 23:55
OUI.
Eoptera
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Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine Empty Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine

30/8/2018, 01:05
Extraits (publiés) du nouveau système :

Devblog 1:

Devblog 2:

Devblog 3:

Devblog4:
Eoptera
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Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine Empty Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine

31/8/2018, 00:28
L'objectif de simplicité est-il respecté ?


Annonce

"Si je jouais à Vermine, je crois que j’aurais envie d’un système simple, précis, stressant, collectif et teinté."

Simple, pour que je comprenne les bases dès le début, que je trouve la même logique sur l’ensemble de mes actions et qu’on me propose une règle optionnelle quand je veux aller plus loin."

"Il y avait un peu de ça dans la première version. J’étais plutôt content de certaines choses, comme le système de rumeurs soumis aux votes des joueurs ou le principe de réserves pour gérer la fatigue et le stress, mais il y avait aussi de vraies lourdeurs – trop de caractéristiques, trop d’additions de dés, trop de chances de mourir bêtement à cause d’un 10 sur un seul dé – et des concepts trop vagues ou pas assez poussés, comme le niveau du meneur, le chamanisme ou la gestion du groupe."



Réaction

Je constate que le Système de Difficultés et de Réussites est simple. En revanche,

1/ Additionner les dés :
- de Caractéristique,
- de Compétence,
- de Spécialité,  
- de Réserve personnelle,
- de Réserve de groupe (Sac différent),
- faire évoluer la jauge Humain/Vermine à chaque Jet,
- et multiplier par 2 les réussites en fonction de l'influence Humain ou Vermine...
Ce n'est pas simple.

2/ La gestion de la jauge Humain/Vermine évolue de 1 Point pour chaque dé de type Humain ou Vermine choisi pour un lancer. Cette jauge offre des bonus en fonction du penchant. Ceci encourage la multiplication des Jets pour une optimisation méta, au détriment de l'immersion. Ce n'est pas simple.

3/ Gérer l'évolution des Totems personnels à chaque action, et modifier en option le type (Humain, Vermine ou neutre) de dés du sac en conséquent, ce n'est pas simple.


Dernière édition par Eoptera le 31/8/2018, 14:13, édité 3 fois
Amatsu
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31/8/2018, 00:34
Eoptera a écrit:1/ Additionner les dés :
- de Caractéristique,
- de Compétence,
- de Spécialité,
- de Réserve personnelle,
- de Réserve de groupe (Sac différent),
- faire évoluer la jauge Humain/Vermine à chaque Jet,
- et multiplier par 2 les réussites en fonction de l'influence Humain ou Vermine...
Ce n'est pas simple.

Je te rejoins sur ce point.
Ca n'appelle que l'optimisation et le méga combo avec 10D à lancer.
Si tu as 3D dans une Carac, que tu t'es Spécialisé dans 1 Compétence dépendant du Domaine de prédilection (+3D), que tu puises dans ta Réserve et celle du Groupe (+2D) et que ton action est sous l'influence du bon Totem... La probabilité d'avoir des Réussites est horriblement grande.

Après ça sous-entend aussi que le joueur a tout misé sur 1 aspect de son personnage.

Ca reste du combo bourrin.
Eoptera
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31/8/2018, 12:02
La Réserve personnelle est idéale, et la réserve de groupe a pour avantage et originalité participer les Joueurs lorsque ce n'est pas leur tour (objectif "collectif"). Un système d'échec critique répondrait à l’objectif "stressant", motivant à puiser dans la réserve ne serait-ce que pour transformer un échec critique en échec simple.

Le multiplicateur de réussites ne peut être qu'une option, donc il serait possible de jouer sans.

Le problème vient donc de Caractéristique + Compétence + Spécialité, là où Vermine 2037 et Vermine Le Gris n'utilisent que 2 additions. Outre le gameplay, ce point complexifie également la création de personnages. Et je voudrais pouvoir mener des one-shot d’initiation au JDR :/
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Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine Empty Re: Vermine 2047 :: nouvelle édition du jeu Vermine

31/8/2018, 12:04
Et je voudrais pouvoir mener des one-shot d’initiation au JDR :/

Si c'est que ça, tu zappes la Spécialité ou le Domaine de prédilection.
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1/9/2018, 10:53
L'exemple donné est comment créer un spécialiste en reptiles. Il peut arriver plus fréquemment qu'un joueur veuille interpréter un entomologiste. Si je me réfère à l'existant :
- Domaine de prédilection "L’Animal" : +1D sur toutes les actions de chasse, dressage, médecine vétérinaire…
- Spécialité "Reptiles" : +1D pour identifier, chasser, extraire des glandes à venin…
Ça serait donc le Domaine de prédilection qui serait supprimé. Ça pourrait effectivement tenir la route.


Annonce

La jauge d’Humanité
• Les valeurs des Totems Homme et Vermine n’évoluent pas directement : les actions symboliques vont se traduire par des gains ou des pertes de points sur une jauge d’Humanité graduée en dix cercles.
• Chaque fois qu’un personnage effectue une action rapportant des points Homme ou Vermine, le joueur reporte ces points sur sa jauge d’Humanité, à raison d’un cercle par point gagné.
• Quand un joueur remplit le dixième cercle de sa jauge, la valeur du Totem correspondant augmente de 1 et le tous les points de la jauge sont effacés.


Réaction

Ça me fait penser au gain d'Honneur de L5R. Certains joueurs abusent du Role Play pour grimper rapidement en Honneur. Avoir beaucoup en Honneur permet notamment de refaire, une fois par séance, un Jet raté en gardant autant de dés que sa valeur d'Honneur (sur 10). Les pertes et les gains des Pts sont distribués en fin de séance pour un MJ qui préfère ne pas casser le rythme.
Pour Vermine 2047, j'exprime une certaine inquiétude. Avec le fait que lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1, et l'ajout de la gestion de deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, il devient évident que les jauges doivent être traitées en cours de partie et non pas à la fin. Je crains que cette gestion vienne casser le rythme et soit contre-immersive.
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2/9/2018, 17:33
Eoptera a écrit:

Réaction

Ça me fait penser au gain d'Honneur de L5R. Certains joueurs abusent du Role Play pour grimper rapidement en Honneur. Avoir beaucoup en Honneur permet notamment de refaire, une fois par séance, un Jet raté en gardant autant de dés que sa valeur d'Honneur (sur 10). Les pertes et les gains des Pts sont distribués en fin de séance pour un MJ qui préfère ne pas casser le rythme.
Pour Vermine 2047, j'exprime une certaine inquiétude. Avec le fait que lorsqu’un personnage effectue une action relevant du Comportement d’un Totem, la valeur de ce Totem augmente de 1, et l'ajout de la gestion de deux jauges de dés qui diminuent avec l’épuisement physique ou nerveux, il devient évident que les jauges doivent être traitées en cours de partie et non pas à la fin. Je crains que cette gestion vienne casser le rythme et soit contre-immersive.

Mais c'est très bien que les joueurs abusent du Role Play ! C'est pas l'objectif ? En tout cas, ça me semble beaucoup plus intéressant que d'exploiter des failles du système ou d'imaginer des combos débiles. Par conséquent, je pense que laisser les PJs gérer eux-mêmes, au moins en partie, leurs jauges permettrait de ne pas trop casser le rythme. C'est du méta, certes, mais je pense que ça peut participer à l'immersion puisqu'ils prendraient part à la gestion du jeu en améliorant le roleplay.
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3/9/2018, 08:36
Syrys : J’apprécie ce retour, ça me rassure vis-à-vis de mes prises de tête.
Amatsu : J'ai beaucoup aimé ton papier sur le Devblog n°1, que je viens de découvrir : http://badnewsonradio.over-blog.com/2018/08/vermine-2047-ce-qu-on-en-sait.html . N'hésite-pas à notifier dans ce fil la parution de tes relectures suivantes Smile ! De mon côté, je vais explorer les systèmes d'autres JDR, afin de savoir ce qui s'associerait le mieux avec la Caractéristique Précision.


Dernière édition par Eoptera le 4/9/2018, 19:58, édité 1 fois
Amatsu
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4/9/2018, 11:02
Eoptera a écrit:Amatsu : J'ai beaucoup aimé ton papier sur le Devblog n°1, que je viens de découvrir : http://badnewsonradio.over-blog.com/2018/08/vermine-2047-ce-qu-on-en-sait.html. N'hésite-pas à notifier dans ce fil la parution de tes relectures suivantes Smile ! De mon côté, je vais explorer les systèmes d'autres JDR, afin de savoir ce qui s'associerait le mieux avec la Caractéristique Précision.

On a fait chacun une review de notre côté quasiment en même temps ! ^^
Pour les 2 parties à venir, j'opterai bien pour renvoyer sur tes topics ici. Ca peut ouvrir le débat pour d'autres.
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12/9/2018, 11:10
La page badnewsonradio étant plutôt bien référencée sur Google, un lien vers le forum pourrait effectivement faciliter les éventuels échanges et réactions de lecteurs.

________
Du nouveau par rapport à mes inquiétudes :

Eoptera a écrit:3/ Gérer l'évolution des Totems personnels à chaque action, et modifier en option le type (Humain, Vermine ou neutre) de dés du sac en conséquent, ce n'est pas simple.

Réponse de Vermine 2047 : Tout n'interviendra pas en même temps, et clairement pas à chaque jet. Les Réserves vont rythmer l'aventure (fatigue, stress, moments forts) et les personnages ne disposeront que d'une seule valeur de Totem chacun.
Réaction : ce que j'imaginais ce précise sou un meilleur sens : il n'y a qu'une seule valeur de Totems : le Totem choisi avec son opposé, sur la feuille de personnage et, pour le coup, ça devient vraiment à mon goût.


Eoptera a écrit:je voudrais pouvoir mener des one-shot d’initiation au JDR :/

Réponse de Vermine 2047 : C'est prévu en tant que "format de jeu".
Réaction : :O
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10/10/2018, 00:17
Copié/collé d'une réponse sur Facebook.

Le matériel a désormais une valeur de Rareté de 1 à 10 (qui peut servir de Difficulté pour le trouver) et des critères chiffrés de (I) à (V) qui traduisent des particularités ou des options (et qui peuvent indiquer un nombre de Réussites minimum pour le trouver).

Mettons qu’un fusil de chasse ait une Rareté de 7, qui passera à 7(II) pour un fusil de chasse de gros calibre, 7(III) avec une lunette de visée, 7(IV) pour une marque particulière, 7(V) pour un modèle précis ou particulièrement solide, etc.
Pour trouver un fusil de ce modèle, lors de la création des persos ou en cours d’aventure, il faudra réussir un jet contre une Difficulté de 7 avec autant de Réussites que de critères.

Et pour déterminer la “valeur” d’un objet, il suffit de multiplier sa Rareté par son nombre de critères (7 pour un fusil de chasse de base, 7 x II = 14 pour le fusil de gros calibre, etc.). Un objet 9(III) de valeur 27 sera donc grosso modo aussi précieux et recherché qu’un objet 7 (IV) de valeur 28.

Après, quand on meurt de soif, un litre d’eau vaut toujours plus que tous les fusils du monde : )
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