Les Communautés Vermine 2047
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Eoptera
Eoptera
Guêpe
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[2047] Compétences et Spécialités Empty [2047] Compétences et Spécialités

21/2/2019, 16:18
Existant en libre accès

Les Compétences sont au nombre de 30, regroupées en "Domaines" thématiques, pour que les personnages possèdent un "Domaine de prédilection" qui leur donne un Bonus de 1D sur toutes les actions liées (Domaine de prédilection "L’Animal" : +1D sur toutes les actions d'animalisme, dissection, faune…).
Les Compétences Rares (marqué par un "•") ont un Niveau maximum qu'un personnage peut atteindre en fonction de la valeur de son Totem Humain.

L'Homme
- Arts •
- Civilisation ••
- Psychologie •
- Rumeurs
- Soins •
l'Animal
- Animalisme •
- Dissection ••
- Faune •
- Répulsion
- Traces

La Machine
- Artisanat ••
- Bricolage
- Mécanique ••
- Pilotage •
- Technologie ••
La Survie
- Alimentation
- Athlétisme
- Corps à corps
- Discrétion
- Vigilance

l'Arme
- Armes à feu ••
- Armes de tir
- Armurerie ••
- Lancer
- Mêlée •
La Terre
- Environnement •
- Flore •
- Route
- Toxique ••
- Vestiges •


Dernière édition par Eoptera le 22/2/2019, 15:29, édité 1 fois
Eoptera
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Guêpe
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[2047] Compétences et Spécialités Empty Re: [2047] Compétences et Spécialités

21/2/2019, 19:55
Retour sur l'existant
- L'Arme : armes à feu à une rareté de ••. L'ancienne Europe de Vermine a l'air particulièrement juste concernant l'entrainement aux armes à feu.
- L'Arme : armurerie •• est un artisanat •• (La Machine), partageant la même rareté. Comme pour créer un piège ou un explosif. Ça peut tuer, mais tout dépend de l'utilisation.

Les absents
Il n'existe pas de Caractéristique explicite (comme l'ancienne Persuasion) ni de Compétence explicite pour les capacités sociales : baratin, crédit, charme, manipulation (intimider par chantage, flatter, inciter...), négociation (arnaque, marchandage, supplications...)...


Dernière édition par Eoptera le 22/2/2019, 19:07, édité 2 fois
Amatsu
Amatsu
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Age : 39
Localisation : Cayres
Date d'inscription : 07/11/2007

[2047] Compétences et Spécialités Empty Re: [2047] Compétences et Spécialités

22/2/2019, 14:04
Civilisation
Histoire, culture ancienne, langues, communautés.

Dissection
Médecine et chirurgie des animaux, greffe, boucherie.

Répulsion
Eloigner, repousser, dératiser, anéantir la vermine.

Alimentation
Chasse, conservation de l'eau et de la nourriture.

Corps à corps
Lutte, esquive, saisie, arts martiaux (sans armes).


Mise à jour,

Traces
Pistage, territoires, mimétisme.

Discrétion
Furtivité, camouflage, embuscade.

Armes à feu
J'ai personnellement suggéré de renforcer la Rareté de la compétence. On est donc d'accord là-dessus.

Armurerie
Fabrication, réparation, modification de munitions, explosifs et de protections.

Mêlée
Maniement, amélioration et réparation de lames, masses, boucliers ; arts martiaux (avec armes à une ou deux mains).

Environnement
Connaissances des milieux, de phénomènes, Biotope, Météorologie, Géologie, etc.

Flore
Connaissances des plantes, botanique, herboristerie, comestibles.

Route
Orientation, cartographie, géographie, runes de voyage et plus généralement voyages et déplacements.

Toxiques
Poisons, chimie, radioactivité.

Vestiges
Fouille, démolition, exploration et plus généralement les ruines et les bâtiments (donc axé milieux urbains, anciennes villes).

Il n'existe pas de Caractéristique explicite (comme l'ancienne Persuasion)
Psychologie englobera la Persuasion qui deviendra donc une Spécialité, comme Baratin, Crédit, Charme, Manipulation et Négociation. Tous ces termes découleront de la Psychologie. Ceci justifié par les habitudes sociales acquises, le discernement des changements de comportement (comme comprendre que quelqu'un ne va pas bien, empathie).

Civilisation - communautés
Je fais la supposition qu'il puisse y avoir un conflit avec Rumeurs (rumeurs concernant une communauté), j'attends de voir.
Civilisation aura beaucoup plus de faits et fiabilité dans les récits, les informations obtenues sur telle communauté.
Là où Rumeurs ne sera que du "j'ai entendu dire / j'connais un gars qui connaît un gars qui m'a dit que / etc". Rumeurs est à Civilisation ce que Bricolage est à Artisanat.

L'Animal
Dissection - Médecine et chirurgie des animaux, greffe, boucherie.
Je voyais bien l'idée de chirurgie, de boucherie et de récupération de carcasses, mais pas du tout celle de greffe :O, une véritable science !

La greffe va intervenir beaucoup dans le dernier mode de jeu (le nom m'échappe, Cauchemar ?). Avec le trip fantastico/horrifique de se greffer des membres insectoïdes. Par exemple.

Répulsion - Eloigner, repousser, dératiser, anéantir la vermine.
Il s'agit de verbes, et non pas des capacités. D'intentions, et non pas de moyens. De "pourquoi", et non pas "comment". C'est pour cette raison que Répulsion reste obscure selon moi ^^.
Je fais la supposition que l'intimidation puisse toujours être une Spécialité.

Si tu as la Spécialité Prédateurs, avec Répulsion tu seras en mesure de trouver des moyens de repousser voire éradiquer une horde de loups. Par exemple.
Mais on peut complètement l'appliquer entre humains et jouer avec l'intimidation. Le jeu encourage aussi à se servir du système, tant que ça reste cohérent.


Traces serait-il complémentaire à Répulsion, à savoir utile pour appeler, attirer et débusquer ?
Répulsion a été majoritairement conçu contre la vermine (même si on peut s'amuser à repousser des humains). Alors que Traces englobe tout. Il y a toujours cette idée de complémentarité qu'on peut voir avec des duos de Compétences (Bricolage / Artisanat ; Civilisation / Rumeurs ; etc).


Dernière édition par Amatsu le 22/2/2019, 18:32, édité 2 fois
Eoptera
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[2047] Compétences et Spécialités Empty Re: [2047] Compétences et Spécialités

22/2/2019, 16:17
Merci pour ces premières précisions !
Notes d'Amatsu

L'Homme
Civilisation - langues
Evidemment ! J'avais oublié.
Civilisation - communautés
Je fais la supposition qu'il puisse y avoir un conflit avec Rumeurs (rumeurs concernant une communauté), j'attends de voir.

L'Animal
Dissection - Médecine et chirurgie des animaux, greffe, boucherie.
Je voyais bien l'idée de chirurgie, de boucherie et de récupération de carcasses, mais pas du tout celle de greffe :O, une véritable science !
Répulsion - Eloigner, repousser, dératiser, anéantir la vermine.
Il s'agit de verbes, et non pas des capacités. D'intentions, et non pas de moyens. De "pourquoi", et non pas "comment". C'est pour cette raison que Répulsion reste obscure selon moi ^^.
Je fais la supposition que l'intimidation puisse toujours être une Spécialité.

La Survie
Alimentation - Chasse, conservation de l'eau et de la nourriture.
L'idée de conservation est nouvelle et bienvenue !


PS : Félicitations Amatsu pour ton 500e post sur ce forum !


Dernière édition par Eoptera le 22/2/2019, 19:52, édité 1 fois
Amatsu
Amatsu
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[2047] Compétences et Spécialités Empty Re: [2047] Compétences et Spécialités

22/2/2019, 18:31
J'ai édité mon message.
J'ai tenté de répondre à toutes tes questions, réflexions.
501 messages. C'est pas tant que ça par rapport à d'autres forums Very Happy mais merci.
Eoptera
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Guêpe
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[2047] Compétences et Spécialités Empty Re: [2047] Compétences et Spécialités

22/2/2019, 20:14
Merci pour ton temps et cette réponse complète !
Notes d'Amatsu

L'Animal
Traces - Pistage, territoires, mimétisme.
Voici donc qui découpe la chasse en Animal et Survie. Ça me va très bien.

L'Arme
Armes à feu - J'ai personnellement suggéré de renforcer la Rareté de la compétence. On est donc d'accord là-dessus.
Eh bien, cette idée détache d'une vision clichée et est une agréable surprise ! Bien vu.
Armurerie - Fabrication, réparation, modification de munitions, explosifs et de protections.
Partageant la même rareté qu'Artisanat, je reste à penser qu'Armurerie occupe un slot de Compétence dispensable, et en même temps un slot qui n'est pas remplaçable. Alors soit, Armurerie sera adoptée ainsi.

La Terre
Flore - Connaissances des plantes, botanique, herboristerie, comestibles.
La cueillette et l'agriculture appartiennent donc à la Terre, et non à la Survie (Alimentation). Je persiste à penser que manger de l'ortie, l'une des meilleures plantes en nutriment et des plus accessibles, ou certains champignons (qui ne sont pas des plantes) resterait quelque chose de propre à l'Alimentation.
Route - cartographie
Evidemment ! J'avais oublié.
Route - runes de voyage
En voilà une surprise ^^
Vestiges - Fouille, démolition, exploration et plus généralement les ruines et les bâtiments (donc axé milieux urbains, anciennes villes).
Le démolition semble pouvoir devenir un art stratégique lié au milieu urbain, cool !
________

Psychologie englobera la Persuasion qui deviendra donc une Spécialité. Ceci justifié par les habitudes sociales acquises, le discernement des changements de comportement (comme comprendre que quelqu'un ne va pas bien, empathie).
Ça se tient, merci pour l'explication. En ramenant ça à The Walking Dead, je me dis effectivement que ceux qui persuadent sont souvent les plus perspicaces. C'est une vision que je n'avais pas l'habitude de voir, mais il devrait s'agir d'un bon choix minimaliste que j'ai hâte de mettre en pratique.

Si tu as la Spécialité Prédateurs, avec Répulsion tu seras en mesure de trouver des moyens de repousser voire éradiquer une horde de loups. Par exemple.
Pour cet exemple, il s'agirait donc de Savoirs, ce qui aurait pour effet de rendre cette Caractéristique généralement passive en offensive. Là aussi, c'est bienvenu. Les verbes "éloigner, repousser, dératiser, anéantir" sont donc des ensembles de techniques.

Il y a toujours cette idée de complémentarité qu'on peut voir avec des duos de Compétences (Bricolage / Artisanat ; Civilisation / Rumeurs ; etc).
Oui ^^
Eoptera
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[2047] Compétences et Spécialités Empty Re: [2047] Compétences et Spécialités

29/7/2019, 13:22
Je me suis compliqué la vie à expliquer les effets liés aux différents niveaux de Compétence, qui permettent des Bonus de 1D ou des Relances.
Mais qu'il y ait un Bonus 1D ou une Relance, c'est sensiblement la même chose :/
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[2047] Compétences et Spécialités Empty Re: [2047] Compétences et Spécialités

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