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idée de rubrique pour VerZine

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ido-pierre
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Fourmi
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idée de rubrique pour VerZine - Page 2 Empty Re: idée de rubrique pour VerZine

29/1/2007, 17:09
quelqu'un a penser a contacter julien blondel ?? il pourai nous étre d'une aide précieuse vous croyez pas ??
si vous avez besoin de scénar ou nouvel moi ya pa de probléme!
jai fait un court métrage sur vermine jimagine que vous avez déja tous du le voir non ?
si non il est sur youtube et sur mon myspace.
bounce
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dadou
Fourmi
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30/1/2007, 14:14
Voila un chtite idée, mais qui peu être utilisé par la suite, pis etre pas dans le premier numéro. C'est de faire en fin de fanzine un rubrique sur le réaction de nos joueurs. Qu'il exprime leur avis sur le jeu ou sur ce que leur inspire Vermine.
Bref c'est pas grand chose, mais ca peu être utile. De plus a chaque numéro un MJ différent recueil l'avis de ses joueurs, cela permetrai de connaitre l'étendu de la communauté qui joue a Vermine.
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Termite
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30/1/2007, 14:37
ido-pierre a écrit:quelqu'un a penser a contacter julien blondel ?? il pourai nous étre d'une aide précieuse vous croyez pas ??
Oui, c'est une idée qui me plaids bien... Simplement il vaut mieux commencer par être sûr d'être assez nombreux et motivés pour développer le Zine...
ido-pierre a écrit:
si vous avez besoin de scénar ou nouvel moi ya pa de probléme!
jai fait un court métrage sur vermine jimagine que vous avez déja tous du le voir non ?
si non il est sur youtube et sur mon myspace.
bounce
Oui, j'ai vu ton film, très sympa, félicitations !!
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Guêpe
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11/8/2007, 09:58
Bon dommage, il n'y a plus personne. Sad

C'est con, j'avais du matos tout rédigé. Cool

Bon, je vais mettre ça dans la partie communautés, alors.
Amatsu
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7/11/2007, 21:48
Bonjour à tous (ou tout seul),

Je ne sais pas s'il y a nécessité de se présenter ; je le fais tout de même. Je suis MJ à Vermine mais je n'ai encore jamais masterisé (à cause de ma volonté à vouloir le livre du Joueur). Néanmoins je me suis rendu à l'évidence que je n'allais pas pouvoir me le procurer avant un long moment. Donc finalement, je vais commencer d'ici 2 jours à faire voyager 2 PJ.
J'ai eu vent par le biais du blog de Dhar qu'un webzine ou fanzine (je ne sais pas exactement) avait été proposé ici et ayant vu la maquette de Dhar, j'ai tout de suite été conquis. Je peux, dans la mesure de mes capacités, aider à l'aboutissement d'un premier numéro (si numéro est le bon terme).

J'ai notamment des informations à offrir sur l'aspect médical du jeu. Décrire les types de maladies que l'on peut maladroitement attraper et offrir les différents traitements à suivre pour éradiquer le mal.

Mais avant ça, je voudrais savoir s'il y a quelqu'un ici bas... ^^
captaingregoo
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9/11/2007, 11:08
hello à tous
puisque l'on parle de julien blondel, je lui ai demandé le futur de la gamme: voilà sa réponse qui date de une semaine

"De l'espoir, il y en a.

Pas de date pour l'instant, mais Vermine a de l'avenir : un dernier
supplément, les livres de base en PDF pour téléchargement gratuit, une
bande dessinée adaptée et sans doute un roman. Je ne manquerai pas d'en dire plus dès qu'une date sera fixée.

Merci à tous pour votre attachement au jeu.

Julien"

Voilà voilou.....
Amatsu
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9/11/2007, 13:00
Merci à Julien Blondel de ne pas nous laisser dans la mouise ! Laughing
Cyrus
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5/1/2009, 18:15
Je reviens un peu sur le sujet "rubrique à proposer" !

On trouvait pas mal de rumeurs et d'histoires à faire voter aux joueurs dans les livres et suppléments Vermine, et aussi la manière de les introduire et les exploiter.
On en propose de nouvelles ? Wink
Que ça soit en 3 lignes, ou présenté sur 2 paragraphes, y'a moyen d'en proposer facilement une petite dizaine pour Verzine (ça se fait vite, à nous de bien ajuster les Totems).
L'idéal serait de proposer de nouveaux moyens, ou techniques de narrations pour les faire passer, mais j'avoue buter dessus...
Pour moi l'idéal c'est des songes partagés une nuit (par bribes chacun) par les PJs, qu'au réveil ils en discutent, et qu'au final on leur reformule la question ("alors, selon vous, cette ombre noire toute de griffes et de crocs, aux reflets de métal et aux cris tridents, qui balayait le village d'adaptées, c'était une horde de pillards cannibales, ou est-ce une infection propagée par la Vermine" - en plus détaillé sur la menace bien sûr).
Kitin
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8/1/2009, 18:31
Je n'avais pas vraiment apprécié cette partie là du jeu.
ça n'aide pas le jeu, ni le roleplay des joueurs. ça fait évoluer "quelque chose"

Perso je conçois Vermine comme un jeu létal, pas comme un Donj' où les PJs deviendraient épiques ou Demi-Dieux ... même si bien évidemment, la réputation peut en faire des légendes locales.

Mais si vous trouvez un truc particulièrement bien tourner ça pourrait peut etre interresser plus de gens.
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Abeille
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11/4/2011, 17:45
Salut ici,

Depuis quelques temps j'utilise le JdR comme support pédagogique dans mon domaine professionnel. Je travail auprès d'enfants et adolescents sur diverses structures, centre de loisir, socio-culturel, lycée, etc. Là où je passe, le JdR passe aussi, mouahahaha.

Bref...

Après une période d'abstinence de plu d'un an, j'ai de nouveau l'occasion de corrompre les esprits d'adolescents presque innocents, et ce sera fait à travers Vermine. L'idée est simple : le soir en internat ils n'ont pas grand chose à faire, j'ai donc proposé au proviseur une sorte de club JdR, et il a accepté. Une fois par semaine je vais avoir un groupe de six joueurs pendant deux heures. Je propose de faire une petite synthèse sur cette activité, si ça intéresse Verzine. Je commence cette semaine, et j'ai déjà trois groupes complets, soit 15 joueurs et 3 joueuses (très bon score car le lycée pro mécanique n'a que six filles pour 145 garçons). Ils vont peut-être planter la séance en ne venant pas, mais a priori ils sont bien motivés (inscriptions basées exclusivement sur le volontariat), j'ai plutôt confiance.
Amatsu
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13/4/2011, 19:53
Fais nous un feedback, ça intéressera toujours !
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Abeille
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17/4/2011, 15:49
Premier retour rapide :

Suite à une modification des emplois du temps, seuls deux des six joueurs initialement prévu étaient présents. Quelques minutes ont suffit à les remplacer, et la partie s'est déroulée normalement. J'ai perdu un peu de temps au début à réorganiser le groupe et expliquer les principes du jeu, environ vingt minutes au total, puis la partie s'est jouée sur le reste du créneau, soit un peu plus d'une heure trente.

Groupe composé de six gars. Au départ l'un d'eux voulait jouer une personnage féminin mais s'est ravisé.

Les profils ou compétences des personnages ont été choisi par eux-même. Ils devaient prendre deux grandes spécialités, et deux mineures. Finalement seules les deux premières ont été choisit, le reste s'est fait "au feeling" pendant la partie.

- Médecine, Psychologie
- Entomologie, Electronique
- Sabre, Acrobatie
- Lutte, Douleur
- Machette, Esquive
- Précision, Camouflage

Basé sur le scénario du livre du meneur, un très rapide résumé de l'histoire, peut-être incompréhensible pour les non Vermineux :

Arrivée à l'hôpital avec camion et moto. Survivants malades. Pas très sociaux. Négocient auscultation contre matériel, nourriture, eau et carburant. Malades meurent, une bête sort des corps. Grosse bête attaque hôpital. Combat. Un grièvement blessé. Un blessé. Grosse bête fuit. Groupe reste hôpital temps de se soigner, récupère matériel et s'en va.

Hors jeu, bonne ambiance autour de la table, prise de parole équitable, bonne modération des décideurs/suiveurs, règles rapidement assimilées.
Ils ont tous apprécié la séance, qu'ils ont trouvé trop courte. Ils souhaitent tous rejouer dès que l'occasion se présente de nouveau.

Je négocie pour avoir un créneau supplémentaire dans la semaine (probabilité 30%), et être embauché en dehors de mon temps de travail habituel (probabilité 25%) avec un autre type de contrat (probabilité 1%) pour valoriser cette activité. J'ai encore une vingtaine de joueurs en liste d'attente, et je pense qu'à chaque séance j'en aurai autant : ceux qui ont joué veulent rejouer, ils en parlent aux copains, et boule de neige.

En théorie la semaine prochaine j'ai les absents de la première séance et deux autres, pour un groupe mixte, trois filles trois garçons.
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28/4/2011, 02:26
Eventuellement, ton expérience pourrait permettre la création d'un "kit de jeu rapide" pour Vermine. Choisir des profils type et maîtriser des scénario courts et efficaces. Après je m'emballe surement... colors
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11/7/2011, 10:39
Je n'ai pu faire que deux séances finalement. La fin d'année signifie stage, examens, modification d'emploi du temps... Bref, pas l'idéal pour mettre organiser des parties avec des jeunes. A la rentrée scolaire, en septembre, je projette de monter un "club" dans le lycée, avec le soutien du proviseur s'il vous plait. J'aurai alors plus de matière pour faire un éventuel article sur le sujet.
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11/7/2011, 11:34
C'est pas comme si on avait un calendrier à respecter. Tu proposeras ton truc en temps voulu et on sera là pour lire et en parler !

D'ailleurs, si tu as un scénario orienté Solitaire sous la main... ce serait super !
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4/3/2012, 17:57
Salut ici,

Les choses ne se passent jamais comme prévues, ce serait trop simple autrement.

Le "club" que je souhaitais créer n'a pas encore vu le jour, faute de personnel. En effet, si je gère un groupe de six joueurs en soirée, je laisse une trentaine d'élèves sans encadrement, ce qui dans un lycée professionnel n'est pas vraiment une option. J'ai pu quand même assurer quatre (ou cinq ?) séances en début d'année (septembre et octobre), en utilisant Fading Suns cette fois. Cependant, dernièrement nous avons eu du renfort, et j'ai relancé les ateliers JdR.

Nouvelle séance normalement la semaine prochaine, avec un retour sur Vermine.

Je poste ici uniquement pour information, je ne vais définitivement pas avoir le temps de m'investir au delà pour la "communauté Vermine".
Tout ce que je peux éventuellement faire (d'ici aux prochaines vacances scolaires, si le "club" se forme finalement) est écrire un article sur le JdR comme support pédagogique, mais pas faire une aide de jeu ou un kit d'initiation ou autre.
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5/3/2012, 17:57
Si ça peut aider tes élèves, j'avais écris ceci il y a qlqs années :

Conseils d'interprétation a écrit:

- Comment faire pour rendre tout ces chiffres sensés représenter votre personnage, son caractère, ses attitudes plus concrets et surtout plus crédible ? Pas de panique, essayez de prendre 2 traits de caractère assez marqués; pour exemple le système de Vampire est très bien pour cela: Nature (ce que vous êtes) & Attitude (comment on vous perçoit). À vous de faire en sorte que cela se ressente aussi bien dans votre façon de parler, que dans votre façon d’agir. Restons sur les chiffres, exemple sur Warhammer, mon perso a un social de 20, cela ne veut pas dire qu’il n’adressera jamais la parole à quelqu’un (c’est possible), mais cela peut vouloir dire aussi que votre apparence ne donne pas envie aux autres de vous parler.

- Autre petit plus, votre personnage impose une attitude envers lui de par son physique, aidez vos compagnons & votre M.j. à le visualiser, en utilisant pour cela une illustration qui vous aidera également à endosser votre rôle. Plusieurs solutions s’offrent à vous: le dessin, le découpage de photo, la numérisation, la photocopie, le downloadage, …

- Travaillez également sur la voix, un Nain ne parle pas pareil qu’un Elfe (si, si, j’vous jure!). Jouez sur les tonalités & les accents (exemple: le franco-Allemand ou le British dans un Cthulhu).

- Et surtout, maintenez vos objectifs personnels; certes il y a un scénario à jouer, mais si vous n’êtes pas intéressé par l’argent, pourquoi chercher un trésor?
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9/3/2012, 22:19
Voici un petit "rapport" que j'ai écrit pour présenter cette activité à mes collègues.
Je n'ai eu qu'un seul retour pour le moment, avec juste une question sur les dès et les bonus.
Je me demande si c'est "lisible" pour un hérétique (quelqu'un qui ne connait pas le jeu de rôle).
Commentaires bienvenus !

J'ai utilisé un dérivé du scénario d'Amatsu dont vous reconnaitrez la référence si vous l'avez lu ou joué.





Séance type d'une session de jeu de rôle

Mercredi 16h30 – 18h30

Une à deux semaines avant la session, les élèves sont informés de la mise en place de l'activité.
Une affiche présentant succinctement le jeu de rôle, avec une accroche simple, attire leur intention.
Les élèves viennent alors à la vie scolaire ou auprès des ASEN pour avoir plus d'information.
Ils s'inscrivent s'ils le désirent, par groupe de cinq (minimum) ou six (maximum) élèves, selon les affinités.

La session commence en théorie à 16h30, dans la salle annexe du CDI.
Seuls deux élèves sont présents. Les quatre autres se sont oubliés, et s'occupent au foyer, ou fument à l'extérieur du lycée.
Il faut aller les chercher, mais finalement, ils viennent. Ce qui doit être une activité de loisir prend le masque d'une contrainte pendant quelques minutes.

Les six élèves prennent place autour d'une table, et je distribue feuilles et crayons. J'explique ou rappelle (certains ont déjà participé à une session précédente) les grands principes du jeu : ils inventent un personnage, comme des acteurs de théâtre, avec un faux nom, de fausses connaissances, etc. Cependant tout se passe par la parole uniquement. Tout le monde reste assis, on ne mime pas les actions, on les décrit seulement, comme si on racontait un livre.

J'explique ensuite le cadre du jeu : dans un futur proche, la nature a repris le dessus sur la civilisation. Maladies, catastrophes naturelles, crises sociales... L'humanité va mal. La « vermine » domine le monde à présent. Après quelques décennies, les joueurs incarnent des survivants, sur une Terre où l'être humain n'est plus qu'une proie comme les autres. Je montre des images d'ambiance pour apporter un support visuel à l'imaginaire des joueurs.

L'idée de départ : les personnages vivaient dans une communauté du sud de la France, qui a été touché par une épidémie de peste. Ils ont fui avec ce qu'ils avaient sur eux en prenant les véhicules encore en état de fonctionner : un camion citerne aménagé en maison, une jeep et une moto. Ils font route vers le nord, et dans les environs de l'ancienne cité de Besançon, ils font une halte pour trouver des vivres, du carburant, et une communauté qui vivrait dans les parages afin de faire du troc.

En faisant un tour de table, chacun prend la parole pour décrire rapidement son personnage : essentiellement son nom et ce qu'il sait faire (mécanicien, chasseur, médecin, troubadour...). Je les guide pour cette étape, mais ils restent très libre d'inventer leurs avatars. Il faut simplement de la cohérence, et assumer les choix.

Pour cette session, les personnages ont été les suivants :

Carchy, 17 ans, médecin.
Gaspar le fourbe, 20 ans, soldat, addiction à une drogue type LSD, joue du banjo.
Baltazar le bizarre, 18 ans, mécanicien généraliste, frère de Novakim.
Novakim, 22 ans, mécanicien poids lourd, frère de Baltazar.
Livewire le vif, 24 ans, pisteur acrobate, s'entraine dans les arbres façon « parkour ».
Julien le furtif, 25 ans, chasseur, connaisseur de la survie en forêt.


Le jeu commence alors vraiment. Je décris une scène (l'arrivée de la petite troupe dans une station service en ruine à quelques kilomètres de Besançon), et les joueurs décident des actions et réactions de leurs personnages. Ils s'organisent entre eux pour faire une reconnaissance des lieux, voir s'il ne reste pas de la nourriture quelque part, faire un tour de garde, etc. En fonction de ces actions, je reprends l'histoire, et décris les conséquences : ils trouvent un peu de nourriture, une trace de sang sur un lit de camp, pas d'autre trace, du petit matériel peut être récupéré pour bricoler... Les choses s'enchainent ainsi tout au long de la séance.

Les points de « règles du jeu » s'ajoutent à mesure que la partie avance et que les joueurs s'approprient l'univers. Par exemple au départ, la parole suffit à concrétiser une action. Ensuite interviennent les dès. Ils apportent de l'aléatoire, de la surprise, dans les actions. Ainsi pour savoir quelle quantité de nourriture ils trouvent en fouillant la station, le joueur qui a eu l'idée de fouiller les lieux jette un dès spécial à 10 faces. Le résultat indique les rations trouvées pour une personne. Plus tard, les compétences de chaque personnage seront traduites en niveau (1, 2 ou 3), de manière à définir si un personnage est par exemple débutant en crochetage, confirmé, ou expert. Selon le niveau et la difficulté de l'action entreprise, des bonus ou malus seront appliqués lors des jets de dès. On ne réussit pas aussi bien à ouvrir une porte non verrouillée en marchant tranquillement qu'à forcer un coffre-fort alors que le bâtiment s'effondre. Les dès décident donc de la réussite relative de l'action, et le meneur de jeu interprète les résultats.

Vers 18h20, je conclue l'histoire en fonction des évènements joués. L'histoire en elle-même n'a pas de fin. Les personnages « vivent », et sont simplement en pause, comme lorsque l'on interrompe la lecture d'un long roman en plusieurs cycles. Les joueurs ont terminé un « scénario » qui s'inclut dans une « campagne », qui s'inclut à son tour dans une « épopée ». De simples survivants, les personnages pourront évoluer, jusqu'à peut-être fonder une nouvelle communauté, découvrir un objet de grande valeur, ou simplement poursuivre leur vie nomade, etc.

En partant, petit questionnaire pour les élèves, pour savoir s'ils ont apprécié, quoi, comment, pourquoi... Ils souhaitent rejouer plus tard afin de poursuivre l'aventure. Ils apprécient la liberté offerte par le jeu, l'univers à la fois accessible et différent de la réalité, le hasard discret mais présent qui rend les choses plus amusantes.

Le jeu de rôle présente un espace d'expression orale, non scolaire. Cette simple idée incite les joueurs à s'exprimer, et le personnage aide à lutter contre la timidité ou le manque de confiance. Ce type de jeu développe principalement la culture de l'imaginaire et la cohésion de groupe. Plusieurs références sont citées, comme des titres de film (Le livre d'Eli, Mad Max, The Postman, The Road...), des jeux vidéo (Stalker, Resident Evil, Fallout...). Les élèves prennent et se laissent la parole afin que chacun puisse faire agir son personnage et compléter le groupe. Le respect des règles trouve aussi sa place : il est plus amusant de ne pas tricher en lançant le dès, car alors le résultat est imprévisible et la surprise plus intéressante à interpréter.

A suivre...


Quelques personnages dessinés par les élèves...
J'ai imposé des armes de récupération (pas d'arme à feu), d'où le look un peu "ninja" et les sabres/machettes.
Le dernier m'a bien fait délirer avec les boites de conserve en guise d'armure !
L'idée de base était une armure en panneaux routiers, façon homme-sandwich.


Livewire
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Novakim :
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Baltazar :
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Grifter
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10/3/2012, 04:14
J'sais pas si t'as imposé, si c'est un hasard ou si ils ont créés leurs perso en optique de grp mais ça m'a l'air bien équilibré ... c'est cool.

Petit mention "J'aime" pr le dernier dessin qui me fais pensé au Batman post-apo créé ici pr Xaer ^^
( Tchey )
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10/3/2012, 13:09
J'ai imposé un mécanicien. Il n'y avait pas de médecin ou assimilé, mais deux "soldats" anciens gardes dans la communauté pestiférée. Pour le reste, j'ai juste rappelé le cadre du jeu. J'ai dit un truc genre ça : "Il n'y a aucune obligation. Ce serait intéressant d'avoir une personne capable de soigner un minimum, vous ne pensez pas ?".
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